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https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/26.html
未修正 アニメーションが繰り返し表示されるバグ 勝利数がカウントされないバグ 通信が不安定バグ ポケモン分身バグ 瞬間移動バグ カメラが逆になるバグ カメラ視点がおかしくなるバグ アバターの性別を変えられなくなるバグ ギフトが受け取れないバグ ポケモン不在バグ 無関係なポケモンが居るバグ 表示バグ(黒) 博士不在バグ GOバグ ふしぎなアメ大量バグ メガスピアー表示バグ ポフィン購入不可バグ メガレイドがカウントされないバグ メガシンカ使用不可バグ 孵化装置タマゴバグ 色が変わらないバグ 防衛時間表示バグ スペシャルアタック無反応バグ ポケモンを入れ替えられないバグ GBL負け判定バグ GBLを正常にプレイできないバグ GBL表示バグ ジム相棒遅延バグ 集合写真表示バグ ポフィンリセットバグ マップ真っ暗バグ 風景画バグ 紫雲バグ ロケット団分身バグ 進化させると姿が変わるバグ リモートパス購入不可バグ 偽色違いバグ 相手がバリアを2回以上使用するバグ 集合写真モード強制終了バグ リモートパスが減るバグ 一方的バグ 卵孵化表示バグ メガエナジー表示バグ ポケモン消滅バグ カーブボールが止まるバグ ボール99個バグ 巨大な顔バグ ショップ購入不可バグ 対戦後フリーズバグ ノーマルアタック遅延バグ 起動されないバグ ARcoreポップアップバグ kmkmバグ フィールドリサーチフリーズバグ ポケモンドアップバグ トレーナー画面外バグ ポケストップ顔乱入バグ メガスピアー体力バグ 進撃の巨人バグ(ポケモン) スペシャルタスク表示バグ チュートリアルバグ カメラ視点がおかしくなるバグ(逃げ) ゲンガー表示バグ 捕獲画面表示バグ ポケモン白黒バグ 図鑑点滅バグ 図鑑で1部のポケモンが表示されないバグ ショップ白紙バグ きのみが使えないバグ 修正済み 文字バグ 化け物ポケモン リトレーンが表示されないバグ フリーボックス表示ループ レイドパス要求バグ チーム変更メダリオン購入不可バグ ショップフリーズバグ スペシャルアタック遅延バグ 効果音が出なくなるバグ Pokemon GO plusと接続できないバグ スペシャルアタック同時打ちバグ 1部のAndroid端末でフリーズする ジムが遠すぎますバグ 無反応きのみバグ 図鑑表示バグ(点滅) 図鑑表示バグ メガシンカ不可バグ Galaxyフリーズバグ GBL表示バグ(レート) スナップショット反映されないバグ マップが正しく表示されないバグ 不明 進撃の巨人バグ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/27.html
卵の見た目やポケモンの見た目が文字化けしたような文字だらけになるバグ。 ※恐らく修正済み
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/61.html
カメラ視点が上からになり、画面を覆う紫雲の中央にアバターの顔アイコンが表示されるバグ。 ※未修正 https //mobile.twitter.com/aminya0u0/status/1307133151781834759
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/32.html
ジム試合にて「GO」という表示が出てからフリーズするバグ。 ※未修正?
https://w.atwiki.jp/moyassy/pages/18.html
「バグリア」はmoyassy(もやっしー)が制作したWindows用の サンドボックス2Dアクションゲームです。 舞台は、ちょっと叩くだけでもよくバグる魔法の世界「メモリア」。 「メモリア」の地形は、ワールド生成時に自動で決定されます。 ▲メモリアの地表。とてもレトロな雰囲気です。 地形の中にはクラフトに使える素材が埋まっています。 魔法の杖や便利アイテムをクラフトすれば 冒険がどんどん有利に進められるようになります。 ▲ツルハシを使って地下深くまで掘り進めたり… ▲箒に乗れば空も飛べる! しかも、箒は最初から使えます。 他のゲームにはない特徴として、決められた順番でタイル(地形)を並べることで バフやデバフの効果が発生する「呪文」と呼ばれるシステムにより より多彩な戦略で冒険を進めることができます。 ▲悪い呪文「幻 Lv.7」のデバフによって見た目だけが変わってしまった地形。 キャラクターエディット機能を搭載しており、 プレイヤーキャラクターの見た目を細かく設定可能です。 ▲「ぐりしゃん」はパーツや色を選んで好きなデザインにすることができます。 ゲームの難易度としては、それほど高くありませんので moyassyのようなメンタルもやしっ子でも気軽に楽しめます。 ただしラスボスはとても強いので、心して臨みましょう。 ▲このゲームの最終目的は、魔竜「パミ゛ア゛」を倒してメモリアの崩壊を防ぐことです。 オンライン・マルチプレイに対応しており、ホストを建てれば友達と一緒に遊ぶこともできます→ホストの設定 (原理上は8人まで同時プレイ可能。6人での同時プレイまで実験済み) さあ、バグと魔法の世界で冒険を始めましょう。 ダウンロード
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/89.html
卵の孵化の距離が「kmkm」になってしまうバグ。 ※未修正
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/108.html
図鑑表示バグ(点滅)と殆ど同じで図鑑でムウマ、ソーナンス、アンノーンを表示したり、スワイプすると画面が点滅するバグ。 ※未修正
https://w.atwiki.jp/pokemongobag/pages/102.html
ポケモンGOのチュートリアルのポケモンを捕まえる所でマップも表示されず、トレーナーとポケモンが重なってポケモンを捕まえる事が出来なくなってしまうバグ。 再度インストールをすれば直ると思われる。 ※未修正
https://w.atwiki.jp/soku_bug/pages/39.html
いわゆるナマズ補正切り等のベースとなる挙動。 ナマズ限定の挙動ではないが、知名度や検証の簡便さからこう呼んでいる。 本稿ではナマズを使う前提で記述するが、他の同種の技でも同様のことができる。 補正値 自爆属性技 原理相手に対する挙動 自分に対する挙動 補正値 このゲームで補正値と呼ばれるものは、コンボカウンターに表示される「ダメージ、hit数、Rate、limit、特殊補正」、そして根性補正がある。 この内、ダメージ、hit数、Rate、特殊補正の4つは、相手の技をガードすることで初期化(ゼロ化)され、非喰らい状態で相手の技を喰らうことで上書きされる。 つまり上記4つの補正値は、相手の技を喰らうかガードするまで、ゲーム内に保存し続けられる。 自爆属性技 非想天則のreadmeに以下の表記がある。 2009 9/03 VER1.03--------------------------------------- ・[[システム]] 自爆属性のある攻撃がラウンド間中も自分にヒットするバグ修正 本wikiではこれに倣い、無差別判定技や自爆技等の呼ばれ方をされている技を、自爆属性技、自爆属性のある技、自爆属性が付与されている技、等の表記をする。 自爆属性技に該当する技は、ナマズの大地震、おみくじ爆弾の大凶、マジカル産廃再利用ボム、魔廃「ディープエコロジカルボム」の4つである。 冷凍カエルはおそらく全く別の処理で動いている。 原理 自爆属性技は通常の技と同様に「自分→相手」の方向性を持つ。 そして、自爆をしても相手に当たったものとして内部的に処理されてしまい、自分に当たっていないものとして内部的に処理されてしまう。 ここに初期化タイミングのおかしい補正値が絡んでくる。 この後詳しく説明するが、ナマズ補正バグを簡単に説明すると以下の通りである。 自爆をしても相手に当たったものとして処理されるため、相手の補正値に不当に反映・上書きされる。 自爆をしても自分に当たっていないものとして処理されるため、なぜか勝手に喰らい状態に遷移した扱いになり、保存されている補正値を引き継いでしまう。 相手に対する挙動 補正値は喰らい状態であれば計算続行され、喰らい状態でなければ上書きされる性質を持つため、さらに場合分けをする。 自分が喰らい状態でない場合 本来なら自分に上書きされるべきナマズの補正値(Dmg2000×自爆側の根性補正、1hit、Rate75%、RiftAttack)が相手の補正値に反映され上書きしてしまう。 もしこのとき相手が被コンボ中であれば、コンボ補正がナマズの補正値によって不当に上書きされてしまう。 これがナマズ喰らい補正切りであり、喰らい補正切りをするとナマズの補正値を初期値として再計算開始される。 もし相手が被コンボ中で、かつ自分のナマズをガードすることができたら、ガードによって初期化(ゼロ化)されるはずの自身の補正値を相手の補正値に反映できる。 これがナマズガード補正切りであり、ガード補正切りをするとコンボ補正を途中でリセットすることができる。 自分が喰らい状態である場合 補正値の上書きが起きない状態であるため、ナマズの補正値はその時点の相手の補正値にかかる形で反映される。 相手がニュートラル状態であった場合、喰らい状態でなくても補正値計算上ナマズが当たった扱いになるため、保存されている補正値にナマズの補正値がかかった数値のコンボカウンターが画面に出てくる。 相手が喰らい状態だった場合には、補正値が「コンボ中にナマズが当たったかのような挙動」を示す。 またこの際、おそらく別管理されているlimitが一時的に表記上現れる、表記limit反映バグが存在する。 表記limit反映バグ - 両者が喰らい状態の時に自爆をすると、その時点のナマズを含む自身のlimitが、次にコンボカウンターが回るまでの間、相手のコンボカウンターに表記上反映される。 自分に対する挙動 自分には当たっていない扱いのため、補正値の上書きが発生しない。 そのため、保存されている補正値を保持したまま喰らい状態になり、追撃を受けると補正値を引き継いで計算が続行される。 ナマズ自爆→相手が追撃とすることで、補正値を維持し、本来到達できないような補正値を溜めることができる。 例えば霊撃のRateを15hit分程度溜めることで、ほぼすべての技に対して受け身不能時間を0Fにすることができ、ロック技から脱出できるなど検証において利用できる場面がある。
https://w.atwiki.jp/n64zelda/pages/22.html
制御禁止バグ 制御禁止バグとは、硬直解除の条件を別のものに変えてしまうバグのことである。 先ず自分の書いている「制御」の定義とは、スティックによりリンクがどの方向に動くかを示す。つまり、制御が禁止されている、ということはリンクがどの方向にも動かせないということを示している。 硬直解除の条件を変える方法は2つある。 妖精のパチンコ・ブーメラン・妖精の弓矢・フックショット/ロングフック(これらをまとめて視点変更アイテムと言う)による視点調整を終える前、もしくはモーションが終了する瞬間に別のモーションに移動した 視点変更アイテムによる視点調整を終える前、もしくはモーションが終了する瞬間に視点変更アイテムによる視点調整を行う。 こうすることで、硬直を終えていない状態で硬直を終える条件を別のものに変えることが出来る。 前転中に何かにぶつかったモーションによる方法 前転中、壁や木箱があった場合にぶつかることがあるが、このモーション中は硬直が発生している。このぶつかりモーションを終える瞬間に別のモーションに変更する、もしくは視点変更アイテムによる視点調整を行うと、制御禁止バグが発生する。 特にこの方法をフックショット/ロングフックで行うとフックショットジャンプに発展する(時のオカリナ(3D)のみ)。 バック走による方法 バック走を終えるモーションによる方法バック走を終えるとき、モーションが発生し、リンクが硬直する。このモーションを終える瞬間に視点変更アイテムを使うと制御禁止バグが発生する。 視点変更アイテムによる視点調整による方法バック走をしている途中で視点変更アイテムを使うと、視点調整がより長く行われ、硬直する。その間に別の視点変更アイテムを使うと、制御禁止バグが発生する。この方法は視点変更アイテムを2つ持っている必要がある。 このバック走による方法は両方ともにスーパースライドに発展する(時のオカリナ(3D)のみ)。 発展 スーパースライド フックショットジャンプ ? -- ハック (2024-09-09 00 40 01) 名前 コメント